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[경신스] 슈퍼앱 경쟁, 국내 업체는 메타버스 조준 해외 업체는 왜 메타버스를 타게팅하지 않는지? 슈퍼앱이 좋은 방향일까? 잘못된 통계치가 잘못된 방향으로 이끄는 것은 아닐까? 소비자의 입장에서도, 독점이 생기는 것은 안좋지 않나? 글로벌 SNS들이 새로운 기능을 속속 선보이고 있다. 이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 경쟁이 더 치열해지는 모습이다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 25일(현지시간) 자신의 트위터 계정에 올린 글에서 “몇 달 안에 종합적인 커뮤니케이션과 금융 전반을 관리할 수 있는 기능을 추가할 것”이라고 말했다. 머스크 CEO는 작년 10월 트위터를 인수한 뒤 올해 3월 설립한 X코퍼레이션과 최근 합병했다. 지난 24일엔 트위터의 브랜드명과 로고를 X로 변경했다. WSJ에 따르면 ..
[경신스] IP의 수익성, OST 오케스트라 캐릭터, 시나리오, OST의 중요성을 어느정도로 생각하시는지? 게임의 스토리, 캐릭터성, 음악 등과 같은 것들은 게임의 주요 재미라고 하기엔 애매하지만 장기적으로는 성과의 근간이 될 수 있다. X 스타 연주자, 세계적인 악단을 제외하고는 영화, 게임 음악 등과 결합된 클래식 음악이 전체 클래식 시장을 이끌고 있다. “정통 클래식 공연은 거의 대부분 손해입니다. 그러니 영화음악 같은 인기 장르에 붙을 수밖에요. ‘클래식이 기생충이 되고 있다’는 비난이 있건 말건, 클래식의 영역을 넓혀 더 많은 관객을 끌어들이지 않으면 기획사는 생존할 수가 없습니다.” 공연기획사 임원 A씨는..
[경신스] 강세장 속 약세, 게임주... 신작 기대감 하락 때문? AAA급 게임 개발을 한다면, 상당히 긴 시간이 소요되는데 이 경우 주가관리 전략은? 신작 게임 기대가 과거처럼 높지 않다는데, 근거가 있을까? - KRX 게임 K-뉴딜지수: KRX는 한국거래소이며, K-뉴딜지수는 정부 발표 [한국판 뉴딜사업]과 관련된 대표기업들로 구성된 지수이다. 일명 BBIG 업종이라고 하는데, Battery, Bio, Internet, Game이다. (코스피, 코스닥 통합) 강세장에서 게임주가 소외되고 있다. 이달 들어 코스피지수가 2.5%, 코스닥지수가 7% 상승하는 강세장이 이어지고 있지만 게임주는 소외됐다. 신작 게임에 대한 기대가 과거처럼 높지 않은 데다 개발..
[경신스] 특화된 소규모 언어 모델 활용으로 가성비 99% 이상 달성 가능 넥슨: 엔씨소프트의 경우에는 AI 모델 개발에 힘을 쓰고 있는데, 이에 대한 전략이 있으신지 엔씨소프트: 다른 게임 기업의 경우 AI 모델에 크게 관심이 없어서 아마 첫 주자가 될 듯한데, 사용 전략이 있으신지 sLLM을 활용하면 적은 비용으로 특정 용도에 특화된 AI를 구현할 수 있다. 게임계에서는 작은 규모의 AI 구현이 없다. 한국 게임의 주 컨텐츠가 오픈월드와 같은 자유로운 상호작용이 아닌, 일방향적 성장이라서 그런걸까? 엔씨소프트가 AI 산업에 뛰어든 것도 게임에 적용하기 위해서인 것은 아닌 것처럼 보인다. 기술 적용과 이에 따른 수익의 가격 비교가 현재는 비용이 높은 모양이다. 국내 게임사 중 자체 LLM을 구축하는 곳은 드물다. 엔씨소프트보다 ..
[경신스] 빅데이터는 만능이 아니다, 왓챠의 실패 콘텐츠의 경우, 소비주기가 짧은데 이에 대한 대응 전략이 있으신지? 핵심 인력이 탈락하고, 그에 따른 결과로 자본 상태가 악화된 것으로 기사에서는 서술하는 듯 하다. 그러한 자본 상태가 경쟁력 손실, 이어 존속 능력에 대한 회의까지 가는 듯 하다. 왓챠의 경우 직접 콘텐츠를 만들기 보다는 이미 만들어진 콘텐츠를 잘 공급하는 데 장점이 있던 듯 하다. 그 공급 방식이 빅데이터 추천 시스템이었는데, 콘텐츠의 짧은 소비주기를 고려하지 않은 추천으로 문제가 생긴 듯 하다. 결손금: 기업의 경영활동결과 순자산(純資産)이 오히려 감소하는 경우에 그 감소분을 누적하여 기록한 금액을 말하며 소유주의 입장에서 자본의 감소액이다. 왓챠는 왜 실패했나: ‘천만 명의 콘텐츠 플..
[경신스] 넷마블·넥슨·스마게 게임, 美·中 흥행…컴투스, 日 진격 한국에서 콘솔 게임 생산의 증가가 늘어난 이유가 무엇인지, 그리고 귀사는 콘솔 게임을 준비하고 싶은 의욕이 있는지? 한국 게임은 중독적인 BM으로 많은 비평을 받는데, 흥행이 해당 특성의 영향은 없는지? 그리고 중국 시장이 시들해지고 있다고 지난 기사에서 봤었는데... 그 근거는 매출이었다. 매출 감소를 중국 시장이 약해진 근거로 볼 수 있을까? 오히려 결과에 가깝지 않나? 그렇다면 중국 시장이 약해진 원인이 별도로 있는지? 확실히 콘솔 게임 시장이 커지는 느낌을 받는다. 그 것이 중국의 약세 때문인지? 콘솔과 MMORPG의 수익성은 어느 것이 더 위인지? +) 순위는 얼마나 인기가 많은지 느껴지는데, 판매량은 잘 와닿지 않는 듯 하다. 넥슨, 데이브 더 다이버..
[경신스] '게임 외길 인생' 김택진의 뚝심… 비게임 탈출구 없어도 될까 신사업을 키워 지속 성장의 토대를 마련해야 한다는 지적 시도 - 실패 450억원을 들여 시장전자결제업체 'KG이니시스' 전환사채(CB)를 인수 자회사 클렙을 통해 케이팝(K-POP) 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 전 세계 134개국에서 서비스 올해 1분기 매출은 전년과 비교해 39% 감소한 4788억원, 같은 기간 영업이익은 67% 준 816억원으로 집계 출시 2년도 안된 '리니지W'의 하향 안정화 타사 사례 크래프톤: 스타트업 지주 회사 패스트트랙아시아에 약 220억원을 투자해 신주 20만5000주를 추가로 취득, 최대 주주 위메이드: 가상화폐 '위믹스'를 발행해 토큰 이코노미 생태계를 구축 넷마블: 정수기 렌탈 사업이 주력인 코웨이를 인수해 안정적인 수익 기반 스마일게이트: 부동산 투자와 ..