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경제신문스크랩

[경신스] '게임 외길 인생' 김택진의 뚝심… 비게임 탈출구 없어도 될까

< 본 것 >

  • 신사업을 키워 지속 성장의 토대를 마련해야 한다는 지적
  • 시도 - 실패
    • 450억원을 들여 시장전자결제업체 'KG이니시스' 전환사채(CB)를 인수
    • 자회사 클렙을 통해 케이팝(K-POP) 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 전 세계 134개국에서 서비스
  • 올해 1분기 매출은 전년과 비교해 39% 감소한 4788억원, 같은 기간 영업이익은 67% 준 816억원으로 집계
    • 출시 2년도 안된 '리니지W'의 하향 안정화
  • 타사 사례
    • 크래프톤: 스타트업 지주 회사 패스트트랙아시아에 약 220억원을 투자해 신주 20만5000주를 추가로 취득, 최대 주주
    • 위메이드: 가상화폐 '위믹스'를 발행해 토큰 이코노미 생태계를 구축
    • 넷마블: 정수기 렌탈 사업이 주력인 코웨이를 인수해 안정적인 수익 기반
    • 스마일게이트: 부동산 투자와 자산운용 분야

< 깨달은 것 >

게임 개발은 risky하므로, 사업다각화를 통해 기반을 유지해야 한다.

 

< 적용할 것 >

영화 산업도 비슷하지 않을지?

외국 사례 알아보기