< 본 것 >
- 신사업을 키워 지속 성장의 토대를 마련해야 한다는 지적
- 시도 - 실패
- 450억원을 들여 시장전자결제업체 'KG이니시스' 전환사채(CB)를 인수
- 자회사 클렙을 통해 케이팝(K-POP) 팬덤 플랫폼 '유니버스'를 전 세계 134개국에서 서비스
- 올해 1분기 매출은 전년과 비교해 39% 감소한 4788억원, 같은 기간 영업이익은 67% 준 816억원으로 집계
- 출시 2년도 안된 '리니지W'의 하향 안정화
- 타사 사례
- 크래프톤: 스타트업 지주 회사 패스트트랙아시아에 약 220억원을 투자해 신주 20만5000주를 추가로 취득, 최대 주주
- 위메이드: 가상화폐 '위믹스'를 발행해 토큰 이코노미 생태계를 구축
- 넷마블: 정수기 렌탈 사업이 주력인 코웨이를 인수해 안정적인 수익 기반
- 스마일게이트: 부동산 투자와 자산운용 분야
< 깨달은 것 >
게임 개발은 risky하므로, 사업다각화를 통해 기반을 유지해야 한다.
< 적용할 것 >
영화 산업도 비슷하지 않을지?
외국 사례 알아보기
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