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에픽게임즈 스위니 대표가 꿈꾸는 메타버스
- 독립적인 복수의 생태계가 호환성을 가지고 존재함
- 복수의 생태계 보존 (독점 방지)를 위해서는 공정 경쟁이 필수다
- 게임의 변화는 AI 보다 메타버스가 가깝다
< 원문: 에픽게임즈 "언리얼엔진이 메타버스 생태계 주도할 것" >
한국을 찾은 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 언리얼엔진이 메타버스 생태계의 중심이 될 것이라고 예측했다.
팀 스위니 대표는 29일 4년 만에 한국에서 개막한 언리얼 페스트에 참가해 코로나19 펜데믹 기간에 에픽게임즈가 구축한 생태계와 메타버스 생태계를 위한 노력을 공개했다.
한국 게임시장을 향한 기대도 드러냈는데, 국내 게임사들이 메타버스와 소셜게임에 끊임없이 도전하는 만큼 에픽게임즈가 구상하는 생태계에서 중요한 역할을 차지할 수 있다고 분석했다.
▲ 인터뷰에 참여한 에픽게임즈의 팀 스위니 대표와 에픽게임즈 코리아 박성철 대표 출처: 게임인사이트 취재
Q: 4년 만에 언리얼 페스트에 참가했는데, 소감을 전하자면?
A: 한국에 다시 돌아오게 되어서 매우 기쁘다. 2019년 당시 개발자들을 많이 만났는데, 올해 다시 만나니 개발 퀄리티가 많이 올라갈 정도로 성장한 모습을 확인했다. 한국게임은 일반적으로 서구의 게임보다 소셜게임이나 메타버스게임 같은 트렌드를 잘 따르고 있으며 좋은 퀄리티를 가지고 있다. 한국은 기술의 허브로 시장을 선도하는 입지에 있다. 단순 기술뿐만 아니라 아티스트 부분도 뛰어난 편이다.
Q: 최근 넥슨이 마비노기의 엔진 교체를 발표해 화제가 됐는데, 라이브 게임의 엔진 교체는 득과 실 어떤 것이 더 많을까?
A: 전반적으로 게임의 수명이 길어지고 있다. 수명이 길어지다 보니 유저들에게 새로운 모습을 보여줘야 하고, 동시에 기술적인 업그레이드가 필수 요소다. 게임을 운영하는 동안 엔진이 두, 세 세대씩 발전하는 모습을 볼 수 있다. 예를 들어 포트나이트의 엔진 업그레이드를 살펴보면 전체적인 게임의 퀄리티가 함께 올라가는 모습을 볼 수 있다. 더 이상 낯선 모습이 아닌 만큼 대부분의 게임이 새로운 적용 방안을 고민해야 한다.
▲ 엔진 교체를 발표한 마비노기 출처: 마비노기 유튜브 캡쳐
Q: 한국이 뛰어난 게임을 보유하고 있다고 키노트에서 발표했는데, 그렇게 생각하는 이유가 있나?
A: 개발 중인 게임을 몇 개 봤기 때문이다. 비주얼 부분을 놓치지 않는 점을 매우 높게 평가하고 있다. 디지털 휴먼은 조금 예외지만, 모든 그래픽이 포토 리얼리즘을 지키며 나아가야 한다. 애니메이션과 스타일의 모습을 없애야 한다는 것이 아니다. 시장이 발전할 확률이 매우 큰데, 한국은 모바일과 AAA 게임에 강점을 보유하고 있다. 게임 환경은 점차 로우엔드에서 하이엔드로 나아갈 것이기에 아티스트와 프로듀스의 강점을 가진 한국이 매우 유리한 위치를 차지할 것이다.
Q: 키노트에서 메타버스 공유 경제 생태계를 강조했는데, 블록체인의 인터 게임 이코노미와 무엇이 다를까?
A: 지향하는 바가 같기에 아이디어 역시 큰 차이가 없을 것이다. 결국 비전은 상호 호환하는 경제 시스템의 구축 여부이기 때문이다. 퍼포먼스 부문에서 생각했을 때, 안정적인 기술과 탈중앙화 기술의 융합이 중요할 것 같다.
Q: 메타버스의 지향점과 발견할 만한 새로운 모습을 이야기하자면?
A: 궁극적으로 여러 개의 메타버스가 더해져 단일 메타버스로 이어지는 모습을 기대하고 있다. 소셜의 연결을 잃지 않고 함께 이동할 수 있는 형태를 기대하고 있다. 하나의 거대한 메타버스가 작은 여러 개의 메타버스보다 효과가 클 것이다. 임계질량을 넘는 메타버스가 생기면 작은 회사들이 흡수되는 그림이 만들어질 것이다.
아직 꿈만 꾸고 있는 경지도 있는데, 기술이 점진적으로 발전할 수 있을 것이다. 지금 웹 브라우저처럼 메타버스 브라우저가 나와서 유저들이 자유롭게 활용할 수 있는 세상이 도래할 것이다.
▲ 에픽게임즈 스토어의 퍼스트런 프로그램 출처: 에픽게임즈
Q: 대형 메타버스가 생기면 회사의 규모도 커질 것 같은데, 에픽게임즈가 바라는 모습인가?
A: 오히려 반대다. 한 회사가 독점하는 것을 원하지 않는다. 여러 스토어가 존재해도 상호 호환성이 있어야 한다. 물론 특정 표준을 관리하는 위원은 필요하나 모든 회사의 운영권이 존재해야 한다. 개별적인 룰을 기반으로 독립적인 환경을 구축할 계획이다. 우리의 역할은 하나의 오픈 메타버스를 만드는 것이지, 영향력을 활용해 독점할 생각은 없다. 오픈 인터넷과 지향하는 부분이 똑같다. 모든 분야의 회사가 이어지는 메타버스가 만들어져야 한다. ‘One All Many’ 회사를 지향하고 있다.
Q: 에픽게임즈의 메타버스는 포트나이트를 기준으로 적용해 왔기에 국내에서 생소하게 느껴지는 것 같다, 어떻게 생각하는지?
A: 포트나이트는 아시아 시장에서 매우 성공한 것과 별개로 한국에서 성공하지 못한 것이 사실이다. 포트나이트 유저는 대부분 콘솔로 게임을 즐기는데, 한국은 오히려 배틀그라운드를 더 즐기는 것 같다. 올해 말이나 2024년쯤 되면 한국 팬들에게 흥미로운 소식을 전달할 계획이다. 몇 해 전 재출시 했는데, 필요하다면 다시 출시할 것이다.
Q: 메타버스의 규모가 과거에 비해 크게 줄어든 것 같다
A: 메타버스를 어떻게 보는지에 따라 매력도가 달라질 것 같다. 메타버스는 포트나이트나 배틀그라운드, 로블록스, 마인크래프트같이 게임으로 접근하면 여전히 많은 매력을 가지고 있다. 게임에서 메타버스의 전환은 필수 불가결하다. NFT의 메타버스는 재미없지만 게임과 메타버스를 결합하면 매우 재미있는 결과를 만들 수 있다. 게임을 기준으로 생각했을 때 메타버스는 매우 흥미로운 지점을 지나고 있다. 긍정적인 요소가 많은 만큼 꾸준히 집중할 것이다.
Q: 메타버스와 생성형 AI가 모두 차세대 기술로 관심받는 상황인데, 메타버스에 집중하고 생성형 AI를 멀리하겠다고 단언한 이유가 있나?
A: 에픽게임즈가 왜 메타버스에 집중하는지를 이야기하려면 역사를 돌아봐야 한다. 에픽게임즈는 엔진을 제작하는 회사인 만큼 메타버스 특화 능력을 보유하고 있다. 당연히 AI는 다른 회사가 더 잘 만들 것이다. AI 부분을 살펴보면 타인의 작업물을 그대로 가져다 쓰는 경우가 많아 회사 사이 문제가 많았다. 지난 2년간 생성형 AI를 살펴보면 텍스트와 이미지에서 엄청난 발전을 이룬 것이 사실이다. 그러나 다른 영역은 물음표인데, 다른 생성형 AI 분야의 연구는 아직 시작하지도 않은 상황이다. 콘텐츠 크리에이션의 발전 과정을 생각해 보면 아직 연구가 부족하다. 게임의 변화가 AI 때문에 일어나지는 않을 것이다. 진짜 적용 가능한지, 기초 연구 성숙도가 있는지 지켜볼 필요가 있다. 연구가 부족한 만큼 짧은 기간 내 큰 변화는 없을 것이다.
Q: 에픽게임즈는 애플 소송 3심을 앞두고 있는데, 궁극적으로 바라는 점을 이야기하자면?
A: 미국 소송은 지역 법원에서 공청회를 진행한 뒤 대법원으로 넘어가는데, 애플과 에픽게임즈는 모두 대법원에 가겠다고 의견을 밝힌 바 있다. 다만 대법원이 공청회의 개최 여부를 판단하는데, 향후 몇 달 동안 서류를 준비해 제출하겠으나 공청회 개최 여부에 따라 대응이 달라질 것이다.
Q: 키노트에서 공정성을 위해 구글과 맞서는 한국 시장을 언급했는데, 에픽게임즈는 구글과 달리 어떠한 공정성을 추구하고 있나?
A: 프로덕트 팀이나 마켓의 편집팀이 각각 독립적으로 활동해야 한다. 물론 한 회사가 다양한 서비스 제품을 만들어 내는 것은 긍정적이다. 하지만 다른 회사와 공정하게 경쟁하려면 스토어, 결제 시스템, OS를 분리하고 다른 회사와 경쟁할 때 공정하게 경쟁해야 한다. 독점력을 활용해 이득을 보는 애플과 구글 같은 행태는 옳지 않다. 예를 들어 에픽게임즈는 결제 시스템을 강요하지 않는다. 개발자들이 자유롭게 선택하고 수수료를 배분한다. 현재 애플과 구글은 그렇지 않은 상황이다.
Q: 공정한 경쟁을 강조했는데, 한국에서 구글 방지법 법안이 나온 것을 어떻게 생각하나?
A: 공정 경쟁은 매우 중요하다. 한국 정부가 구글과 애플에 규제를 가하기 위해 노력한 점을 굉장히 높게 생각한다. 다만 애석한 부분은 성과가 높지 않은 것 같다. 결제 시스템은 규제했으나 결국 구글 수수료로 바뀌었기에 규제가 아쉬운 편이다. 현재 여러 인앱 결제 시스템이 있는데, 구글은 자신들의 결제 시스템을 사용하지 않으면서도 수수료를 부여한다. 구글 같은 OS를 제공하는 회사들이 독점권을 악용하는 형태로 영향을 주는 것은 좋지 않다. 결국 공정 경쟁은 유저들이 누리는 가격이 낮아져야 한다. 현재 유저들은 혜택을 얻지 못하고 있는데, 한국의 어느 메타버스 회사는 구글과 애플에 ‘정책상 수수료’를 내야 해 출시를 포기하는 경우도 있었다. 이런 의미 없는 수수료 때문에 공정한 경쟁이 불가능한 상황이 이어지는 것이다.
▲ 넷마블의 버추얼 유튜버 '리나' 출처: 리나 유튜브 캡쳐
Q: 펍지나 넷마블 등 버추얼 시장에 도전하는 기업들이 늘어나고 있는데, 언리얼엔진을 어떻게 활용할 수 있을까?
A: 메타버스는 다양한 방식으로 접근할 수 있다. 대표적으로 두 가지 계층의 접근 방식이 있는데, UNFE로 복잡하게 개발하는 방식과 넷마블처럼 툴킷을 활용해 쉽게 접근하는 방식이 있다. 그러나 방향성의 답을 내리기 어렵다. 단일 접근이 아닌 여러 형태로 맞춤 접근이 필요할 것 같다.
Q: 서비스 4년을 넘은 에픽게임즈 스토어의 서비스가 여전히 무료 게임 전용 플랫폼이라는 인식을 벗어나지 못하는 것 같다, 어떻게 평가하는가?
A: 에픽게임즈 스토어의 월간 활성 유저는 6,800만 명이다. 과거에 비해 크게 성장했고 만족하고 있다. 수익은 2021년 13억 달러를 기록했다. 수익적 측면에서 보면 스팀은 5~8배 더 큰 것이 사실이다. 에픽게임즈 스토어는 유저 베이스를 계속 키워나가는 전략을 사용하고 있는데, 유저뿐만 아니라 개발자 역시 자유롭게 게임을 출시할 수 있다. 또 퍼스트런 프로그램을 활용하면 독점으로 게임을 제공하는 대신 6개월 동안 모든 수익을 획득할 수 있다. PC와 맥에서 경쟁력 확보를 위해 많이 노력하고 있는데, 안드로이드와 애플의 제약 때문에 에셋이나 소스를 잘 활용하지 못하는 상황이다. 제약이 사라지면 훨씬 더 많은 유저를 대상으로 소득을 높이는 기회가 될 것이다. 에픽게임즈는 멀티 플랫폼 크로스 플레이를 지원하는데, 게임을 한 번 구매하면 모든 플랫폼에서 전부 사용할 수 있어야 한다. 플랫폼마다 게임을 따로 구매하는 방식은 부적절하다. 보편적인 오너십을 제공하는 것이 중요하다. 유럽에서 매우 강력한 플랫폼 규제법이 등장하고 있기에 유의미한 변화가 이뤄질 것이다.
< 링크 >
http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=30436
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