< 질문 >
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< 의견 >
3%면 생각보다 낮다. 그래도 출시하는 이유?
< 추가 조사 >
- 모바일 게임의 글로벌 다운로드 수 분포
- 세븐나이츠, 넷마블, 6000만
- 어비스리움, 위메이드 플레이, 6000만
- 서머너즈 워: 천공의 아레나, 컴투스, 2억 (출시 후 9년)
- 붕괴: 스타레일, 호요버스, 1900만 (출시 후 약 4개월)
- 모바일 게임의 사전예약 수 분포
- 퀸즈나이츠, 엠게임, 100만
- 아레스, 카카오게임즈, 200만
- 배틀그라운드, 크래프톤, 4000만
- 던전앤파이터 모바일, 넥슨, 6000만 (중국)
< 요약 >
넷마블의 세븐나이츠 키우기는 2014년 출시 후 글로벌 6000만 다운로드 수를 기록한 넷마블 대표 지식재산권(IP) 세븐나이츠를 기반으로 한다. 넷마블의 신의 탑: 새로운 세계는 글로벌 출시 이후 국내 구글 플레이 최고 매출 4위와 애플 애플리케이션(앱) 스토어 최고 매출 1위에 오르는 등 순항하고 있다. 사전예약 한달만에 예약자 100만명을 달성한 엠게임의 퀸즈나이츠는 이달 중 출시될 예정이다. 글로벌 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 국가별 모바일 방치형 RPG 다운로드 비중은 한국이 13.6%, 미국 12.7%, 일본 6.4%다. 국내 모바일 게임 시장에서 방치형 게임이 차지하는 비중은 2020년 1%에서 지난해 3%까지 확대됐다. 방치형 게임은 시간이 없는 사람들이 즐기기에 최적화된 게임이다. 최근 MZ세대를 중심으로 짧은 콘텐츠 소비에 익숙해진 것이 방치형 게임의 인기요인으로 꼽히기도 한다.
< 원문: 다시 뜨는 '방치형 게임'… 쉬운 조작법에 진입장벽 낮아 '인기' >
간단하고 쉬운 조작이 특징인 방치형 게임이 인기를 끌면서 게임사들이 앞다퉈 신작을 출시하고 있다. 복잡하지 않은 게임 방식으로 진입장벽이 낮은 덕에 '스낵컬처'에 익숙한 젊은 이용자들 사이에서 특히 주목받고 있다.
방치형 게임은 별도의 현금 결제가 필요한 경우가 거의 없어 사용자의 비용 부담이 적은 편이다. 또 게임에 접속하지 않을 때도 레벨업이나 경험치 상승이 가능해 게임에 오랜시간을 투자하기 어려운 이용자에게 특화돼있다.
20일 업계에 따르면 넷마블은 모바일 신작 방치형 역할수행게임(RPG) 게임 '세븐나이츠 키우기'의 9월 정식 출시를 앞두고 지난 16일 사전등록을 시작했다. 세븐나이츠 키우기는 2014년 출시 후 글로벌 6000만 다운로드 수를 기록한 넷마블 대표 지식재산권(IP) 세븐나이츠를 기반으로 한다. 세븐나이츠의 영웅 캐릭터를 모으고 육성하는 방식으로, ▲저용량 ▲저사양 ▲쉬운 게임성을 전면에 내세운 것이 특징이다.
지난달부터 북미·대만·태국에서 얼리액세스(앞서 해보기)를 통해 서비스를 시작한 세븐나이츠 키우기는 세븐나이츠의 핵심 재미와 정통성을 계승했다는 점에서 현지 유저들의 호평을 받았다. 최소한의 조작만으로 세븐나이츠의 성장과 전투 전략의 재미를 느낄 수 있도록 했다는 것이 넷마블의 설명이다.
넷마블이 앞서 지난 7월 출시한 또 다른 방치형 게임 '신의탑: 새로운 세계'도 초반 흥행에 성공했단 평가를 받는다. 해당 게임은 글로벌 출시 이후 국내 구글 플레이 최고 매출 4위와 애플 애플리케이션(앱) 스토어 최고 매출 1위에 오르는 등 순항하고 있다.
엠게임도 방치형 시스템을 더한 자체 개발 RPG 게임 '퀸즈나이츠' 출시를 통해 방치형 게임 시장에 출사표를 던졌다. 사전예약 한달만에 예약자 100만명을 달성한 퀸즈나이츠는 이달 중 출시될 예정이다. 엠게임 관계자는 "누구나 쉽게 즐기면서 지속적으로 성장을 체감해 나가는 방치형 게임 본질에 집중했다"고 했다.
최근 MZ세대를 중심으로 짧은 콘텐츠 소비에 익숙해진 것이 방치형 게임의 인기요인으로 꼽히기도 한다. 웹툰이나 유튜브 숏츠·틱톡 릴스 등 짧고 언제 어디서나 간편하게 즐기는 '스낵 컬처'의 유행으로 긴 호흡이 필요 없는 방치형 게임을 부담없이 즐긴다는 것이다.
그동안 비주류로 여겨진 방치형 게임의 유의미한 성장도 주목된다. 글로벌 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 국가별 모바일 방치형 RPG 다운로드 비중은 한국이 13.6%, 미국 12.7%, 일본 6.4%다. 국내 모바일 게임 시장에서 방치형 게임이 차지하는 비중은 2020년 1%에서 지난해 3%까지 확대됐다.
< 링크 >
https://www.moneys.co.kr/news/mwView.php?no=2023081815293562869
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